Úgy tűnik, a fiatalok unják a VR-szemüvegeket

Egy friss felmérés szerint nem csak azokat lesz nehéz meggyőzniük a gyártóknak, hogy fektessenek pénzt és időt a virtuális valóságba, akiknek még nincs saját VR-headsetjük.

A piaci szereplőknek a mai napig nem sikerült általánosan értelmezhető használati eseteket mutatniuk a virtuális valóságot (VR) megjelenítő eszközökhöz és alkalmazásokhoz. Az embereket általában érdekli a technológia, de nem látják, miért lenne szükségük egy 3500 dollárért vagy annál is drágábban beszerezhető Apple Vision Próra. Az 500 dollártól elvihető Meta Quest headsetek értelemszerűen jobban fogynak, és eladásaik már tavaly ilyenkor megközelítették a 20 millió darabot, a gyártó azonban szembekerült a következő problémával: akinek már van ilyen készüléke, az sem használja valami gyakran.

A Piper Sandler befektetési bank 2024 tavaszán készített kutatásában több mint 6 ezer amerikai fiatal válaszait dolgozta fel a Z generáció különféle szokásaival kapcsolatban. A 2001 óta félévente kiadott Taking Stock With Teens felmérés résztvevőinek átlagos életkora ezúttal is éppen hogy meghaladta a 16 évet, vagyis azt gondolhatnánk, hogy pont azt a csoportot találja teliben, amelynek tagjai nem csak a leginkább ráérnek, de a leginkább hajlamosak is a headsetekkel szórakozni. Ha ez így van, akkor nem jó hír a VR-márkák számára, hogy az eladások darabszámánál gyorsabban nő a tulajdonosok érdektelensége.

A lényeg nem a gépek eladása lenne

A felmérés alapján az amerikai tizenéveseknek már 33 százaléka számolhat be róla, hogy rendelkezik valamilyen VR-eszközzel, szemben a tavaly ősszel mért 31 százalékkal. És igaz ugyan, hogy az akkori 10 százalékhoz képest már 13 százalék nyilatkozott úgy, hogy heti rendszerességgel használja is a headseteket, 56 százalékuk kifejezetten ritkán veszi elő azokat, ami látványos növekedés akár a két évvel ezelőtt mért 48 százalékhoz képest. Más szóval, a VR-szemüvegek “telepített bázisa” lassan, de biztosan növekszik, miközben a technológia nem igazán erősödik más digitális platformokkal összehasonlítva.

A Piper Sandler anyagából kiderül például, hogy a válaszadók 2024 első felében is átlagosan 225 dollárt költenének videojátékokra, ami jelentős részben a konzolokhoz vagy a mobil képernyőkhöz kapcsolódik majd – a játék pedig nyilvánvalóan a VR-alkalmazások jelentős részét adná ebben a csoportban. Ahogy nemrég beszámoltunk róla, a Meta éppen az oktatási területet igyekszik meghódítani az őszi szemeszterre érkező, 13 éven felüli diákokat célzó megoldásaival, és az Apple is megfeszül, hogy a meghatározza a Vision Pro nem teljesen réspiaci felhasználásait. Később majd kiderül, hogy milyen sikerrel.

Forrás: bitport.hu

Kép forrása: apple.com